Aplicación Movil CineAntojo

El producto

Aplicación movil para compra de botanas en el cine con la finalidad de agilizar los procesos de compra y evitar largas filas en el establecimiento.

Planteamiento: 

Como resultado de la investigación realizada al inicio del proyecto, los distintos usuarios se quejaban del largo tiempo de espera en fila para poder solicitar sus botonas antes de poder entrar a la sala, así como de la dificultad en poder comparar las opciones del menú a través de las pantallas interactivas en las pantallas del lugar.

Objetivo: 

Elaborar una aplicación movil que permita al usuario comparar las distintas opciones disponibles en el menú al ritmo que este necesite, así como completar el proceso de compra sin necesidad de estar esperando en una fila.

Duración:

Enero-Febrero de 2023

Mi rol: 

  • Investigador
  • Diseñador UX
  • Diseñador IU

Responsabilidades

  • Investigación de usuarios
  • Diseño de esquemas
  • Diseño de prototipos de baja fidelidad
  • Diseño de prototipos de alta fidelidad
  • Estudios de Usabilidad

Los usuarios detectados en el estudio previo fueron determidados por los siguientes:

El usuario “Padre de Familia”, representado por Juan Carlos, que acude con distintos miembros de su familia al cine y que tiene la necesidad de encontrar y comparar distintos paquetes para cubrir las necesidades de cada uno  de sus miembros al mejor precio posible.

Por otro lado se encuentra el usuario “amigos o parejas”, identificado como Laura,  que son personas que acuden en grupo o acompañados y que suelen elegir de forma individual lo que desean consumir.

Recorrido de Usuario

Puntos débiles

Las filas para comprar en la tienda del cine son muy largas

Existen filas muy largas en las tiendas del cine.

Una aplicación en donde elegir sin teneor que hacer una fila facilitará la compra.

El menú interactivo en el lugar no permite hacer comparaciones

El menú cambia constantemente en las pantallas dando poco tiempo de analizarlo.

Poder tener clasificado el menú en una app permitirá al usuario consultarla sin presión.

Comprar en medio de la función es imposible

Prefieren evitar comprar durante la proyección, ya que se pierden partes importantes de la película. La app podría notificar cuando la orden está lista y así evitar perder tiempo.

Oportunidades

  • Ofrecer a los clientes la posibilidad de adquirir sus alimentos y bebidas desde antes de llegar al cine a través de una app web y/o móvil.
  • Agilizar los procesos de compra a través de registros de usuarios en las plataformas de cada una de las cadenas exhibidoras.
  • Guardar hábitos de consumo en la sección de favoritos, facilitando la búsqueda en cada visita.
  • Posibilidad de registrar una ubicación para que los alimentos y golosinas sean entregados en sus butacas o a la entrada de la sala en la que se ubiquen.
  • Posibilidad de tener un mensaje o notificación cuando la orden de consumo está lista para ser entregada.
Estructuras alámbricas en papel

Consideraciones para el diseño

Separación de combos y productos individuales para una rápida selección

Imagenes que refuerzan el concepto

Pantallas que apoyen la confirmación de avance al cumplir correctamente los procesos.

Una vez realizado el primer estudio de usabilidad se realizaron las maquetas  primero en baja definición y después detallada en alta definición.

Maquetas en baja definición

Maquetas en alta definición

Elementos de diseño

Durante la realización de este proyecto se llevaron a cabo 2 estudios de usabilidad:

El primero despues de realizar las estructuras alámbricas digitales, y el segundo una vez realizado el prototipo de alta definición.

En el estudio de usabilidad se sugirió que la aplicación pudiera programar pedidos, esto con el fin de hacer la compra anticipada desde el momento en que realiza la compra de sus boletos.

Los Usuarios comentaron que sería bueno acompañar con algunos textos descriptivos en algunos de los pasos para facilitar cada una de las pantallas.

Consideraciones de Accesibilidad

Textos a través de tipografía legible en alto contraste que permite mejor lectura.

Movimientos de transición suaves que permiten bajo estress

Conclusiones

Impacto

Debido a que la aplicación se encuentra en fase de diseño no se puede medir el impacto.

Los estudios de usabilidad mostraron aceptación entre los usuarios.

Aprendizajes

Este proyecto es el primer proyecto realizado en UX lo cual fue desafiante y enriquecedor.

Siguientes pasos

 Lo siguiente sería trabajar y detallar más cada uno de los pasos.

Trabajar mas las interacciones en figma y llevar a la implementación.

¡Gracias por tu tiempo!